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Control, de Remedy Entertainment

Jeu vidéo sorti en 2019, dans un univers New Weird. Jesse Faden s’infiltre dans le siège de l’élusif Federal Bureau of Control, en quête de réponses. Elle trouve un Bureau qui s’est volontairement coupé du monde pour gérer un ennemi qui l’a infiltré. Elle trouve aussi rapidement le Directeur du Bureau mort, et une entité mystérieuse qui lui proclame qu’elle est la nouvelle directrice. Armée d’une arme à feu surnaturelle et de pouvoirs télékinétiques, elle va devoir sauver le Bureau de la menace que fait peser sur lui le Chuchotis, en parcourant la Maison Originelle dans tous les sens.

J’ai beaucoup aimé. Tout le jeu se déroule dans un bâtiment surnaturel, la Maison Originelle, qui est construite dans un style brutaliste (beaucoup de béton brut, des angles, des néons) et abrite les multiples services du FBC. Au niveau des décors du jeu c’était très cool. De plus l’environnement et le mobilier sont bien rendus et peuvent prendre des dommages, ce qui fait de belles scènes de calme après les combats, quand l’environnement est sans dessus-dessous.

Le jeu est relativement classique dans ses mécaniques, il faut affronter des ennemis de différents types pour progresser, résoudre occasionnellement de petites énigmes, faire des quêtes annexes pour accumuler des points de compétences à dépenser pour augmenter ses capacités. Le niveau de difficulté par défaut était trop technique pour moi, avec en plus des checkpoints assez rares (et un temps de chargement conséquent), ce qui demandait de beaucoup refaire les mêmes passages du jeu. Heureusement, les développeuseurs avaient prévu des réglages pour pouvoir ajuster la difficulté. Du coup j’ai joué la majeure partie du temps en mode immortel (mais la barre de dégâts reste affichée, j’ai tenté de les minimiser, plutôt que de foncer dans le tas).

J’ai beaucoup aimé les décors, comme je disais, mais aussi tout l’univers, avec cette agence gouvernementale tentaculaire qui gère des objets magiques. L’univers est développé en grande partie à travers les rapports de missions et les mémos internes qu’on trouve répandus à travers le jeu, donc on peut largement passer à côté, alors que c’est un des éléments les plus intéressants, notamment l’idée que ces objets deviennent magiques par l’attention qui est déversée sur eux par des humains, et leur gestion par la mise en place de rituels – pas au sens magique mais au sens de petits gestes répétés – catalogués par le Bureau.

En terme de mise en scène cinématographique le jeu est très réussi, avec une insertion de cinématiques qui se fait de façon assez fluide dans l’histoire et dans un rendu similaire aux parties jouées. Les noms des nouveaux lieux découverts viennent recouvrir l’écran comme des intertitres. Les séquences informations données par l’ancien Directeur via le Numéro Vert sont bien trouvées (la mise en scène est très répétitive mais la première qui passe est géniale et très théâtrale). Toute la séquence dans le Labyrinthe du Cendrier est super bien trouvée aussi (la protagoniste enfile un walkman et soudain il y a toute une séquence de jeu ultra guidée et rythmée sur un morceau de métal, là où le reste du jeu était beaucoup plus ouvert et avec une musique discrète).

Planètes, de Gorō Taniguchi

Adaptation en animé du manga éponyme de Makoto Yukimura. J’avais lu le manga ado, j’avais les DVDs des premiers épisodes depuis très longtemps, le second confinement a été l’occasion de s’y mettre. En 26 épisodes de 20 minutes, on suit le quotidien de la section Débris, une équipe d’éboueurs de l’espace dans les années 2070. L’histoire tourne principalement autour de deux membres de cette section, Tanabe, jeune novice idéaliste, et Hakimachi, un éboueur plus âgé qui a toujours rêvé de posséder son propre vaisseau et de participer à la conquête spatiale.

C’est très cool. L’univers montre une version relativement réaliste de l’exploration spatiale. Passée l’ère des premières fois épiques, l’espace est devenue une ressource comme une autre, exploitée par des firmes multinationales qui ont assez de capitaux pour se lancer dans des projets très coûteux mais très rentables. Le fait de centrer le point de vue sur la section Débris est très bien pensé : sans ce travail de récupération des déchets et débris, les voyages dans l’orbite terrestre serait impossible. Pour autant c’est un job sans prestige, les pilotes de navette sont ceux qui font rêver, pas les éboueurs. La Technora ne garde une section Débris, sous-financée et sous-staffée, que parce qu’elle reçoit des subventions de la Fédération (l’alliance des pays riches) pour ce faire. La géopolitique de l’univers est très réussie aussi : l’exploitation spatiale profite aux transnationales et aux pays riches, et un mouvement terroriste conteste la dépense énorme de ressources qu’engendrent les projets spatiaux et qui pourraient êtres alloués à la réduction des inégalités sur Terre. La série réussit très bien à balancer ces facteurs réalistes avec le pouvoir d’attraction que les mots « exploration spatiale » peuvent avoir. Elle montre aussi les risques pour la santé de la vie en dehors de la Terre, que ce soit les multiples accidents ou plus insidieusement les cancers liés aux radiations non-filtrées par l’atmosphère.

Concernant les personnages principaux, on a une focalisation d’abord sur le personnage de Tanabe, qui découvre cet univers, permettant de filer les clefs de compréhension aux spectateurs. Mais rapidement on comprend que le vrai héros de l’histoire est Hakimachi, prêt à sacrifier énormément de choses à sa passion de l’espace. Si Tanabe fait pas mal avancer l’histoire et est beaucoup mise en lumière, on est quand même sur une répartition très classique des rôles genrés dans ce couple de personnage, avec le mec taiseux qui veut être indépendant et aller explorer, et une fille idéaliste qui va apprendre à son contact mais lui faire découvrir la puissance de l’amour. De ce point de vue les personnages secondaires sont cependant plus réussis, notamment Fay Carmichael, la pilote de la section Débris colérique et prête à tout pour fumer tranquillement ses clopes. Tous les fils narratifs secondaires permettent de bien développer ces personnages et l’univers dans lequel ils évoluent.

Je recommande.

Comme un empire dans un empire, d’Alice Zeniter

L’histoire croisé d’un assistant parlementaire un peu veule et d’une hackeuse qui plonge dans la paranoïa suite à l’arrestation de son compagnon.

Le livre revient sur les actions des Anonymous, sur la captation de l’image des hackers par des firmes d’infosec, sur le harcèlement et flicage numérique des femmes par des hommes violents, et sur l’impact du mouvement des Gilets jaunes et de l’élection de Macron sur la vie politique française.

Je n’ai pas pas été transporté, l’écriture sonne un peu articificielle. La ligne narrative d’Antoine souffre de la comparaison avec La Tannerie, qui traite mieux des sujets similaires ; celle de L fait très « les hackeurs racontés par qq qui ne connait pas le milieu » – même si la description est correctement documentée, on sent l’extériorité. Le passage que j’ai préféré est probablement la fin à la Vieille Ferme, mais c’est court.

J’avais largement préféré le précédent roman de l’autrice, L’Art de Perdre.

La Porte des Mondes, de Robert Silverberg

Uchronie écrite en 1967. Un jeune anglais, Dan Beauchamp, quitte son pays récemment indépendant et appauvri, et part tenter sa chance dans les Nouvelles-Hespérides, où les empires Incas et Aztèques sont les puissances dominantes du monde. Il vivra plusieurs aventures à travers l’empire Aztèque, ses colonies et les territoires indépendants des Hespérides du Nord, avant de finalement embarquer pour l’Afrique, le continent prédit comme le prochain centre de pouvoir.

C’était sympa à lire. C’est un roman d’aventures assez classique dans sa facture, assez court, qui parle de colonialisme et de contingence de l’histoire. Le héros est un peu naïf, il a des rêves de grandeur et de conquête qui résistent mal au contact du réel. Pas beaucoup de personnages féminins, mais celui qui est développé est réussi et indépendant (et est assez affligé par les rêves de conquête du héros).

Une lecture courte mais efficace, qui réussit à bien développer son contexte uchronique pour y placer une aventure très classique mais plaisante à lire.

J’ai aussi lu récemment Hors Sol de Pierre Alféri et The Beautiful Land d’Alan Averill, mais les deux n’étaient pas très bien du coup je ne vais pas prendre le temps de les chroniquer. Dans les deux cas c’était de la SF, mais ça manquait de profondeur et de style d’écriture.

The Starless Sea, d’Erin Morgenstern

Si par une nuit d’hiver un voyageur X The End X Neverwhere X …

Zachary est un étudiant en train de rédiger son mémoire de master sur la narration dans les jeux vidéos. Il profite de la période avant la reprise des cours en janvier pour emprunter à la chaîne des romans dans la bibliothèque universitaire. C’est comme ça qu’il tombe sur un roman sans mention d’un auteur, qui semble une collection de nouvelles à tonalité fantastique, dont une qui décrit avec des détails précis une expérience qu’il a eu enfant. Il se met en quête de plus d’informations sur le livre, et découvre rapidement une société secrète et un univers parallèle constitué d’une mer souterraine et d’un havre qui la borde, qui contient une quantité gigantesque de récits archivés sous d’innombrables formes, mais désormais quasi désert.

C’était assez cool. Au début j’étais un peu sceptique sur le fond. Autant il y a vraiment toutes les références pour me séduire, autant l’histoire commence de façon très classique avec des personnages assez archétypaux de ce genre de récits, dont on pénètre assez peu la psychologie. Mais on est sur une histoire à propos d’histoires et avec des protagonistes genre-savvy, du coup après un certain temps ça devient plus méta. Plusieurs récits enchâssés se rejoignent, plein d’éléments sont volontairement laissés obscurs et peuvent s’interpréter de plusieurs façons, le rôle des personnages se brouille.

C’est très dense en idées et en symboles, ça fait ~600 pages que j’ai lu quelques jours, ce qui montre le potentiel d’accroche. Après le côté psychologie et motivation profonde des personnages reste léger, mais c’est du worldbuilding perpétuel avec une bonne couche de méta.