Zelda : le Jardin et le Monde, de Victor Moisan et Alex Chaumet

Essai qui détaille les parallèles entre l’architecture de Ocarina of Time et les jardins japonais, et par extension entre les jardins et les jeux vidéos.

J’ai été très convaincu et intéressé par la première partie, qui se focalise vraiment sur cette question du jardin, sur les principes de construction, la reconstruction d’un monde en miniature, les jeux de dissimulation des éléments pour faire paraitre le jardin plus grand, l’intégration d’éléments extérieurs dans certaines perspectives pour donner l’impression que le jardin les inclut et s’étend démesurément. On retrouve effectivement ces éléments dans la construction d’un monde de jeu vidéo, avec un décor inaccessible, la condensation sur un terrain de jeu relativement petit d’éléments qui sont censés représenter un monde plus vaste, l’usage d’éléments codifiés pour guider le joueur/promeneur. Les réflexions sur l’intégration de la temporalité dans le monde du jeu, les trois types de temps (cycle dans la plaine d’Hyrule, temps figé dans les villages, absence de temps dans les donjons) est aussi intéressante, ainsi que l’analyse de la fonction de la plaine comme carrefour et espace vide qui souligne les éléments d’intérêts sur son pourtour, laissant le joueur les explorer comme il le souhaite.

L’analyse des donjons et de la construction d’un monde faussement ouvert qu’ils représentent est intéressante : on peut aller faire les boucles dans le sens qu’on veut, mais on sera bloqué par certaines portes/le manque de certains objets et on adoptera in fine la progression que les développeurs ont voulu.

Les passages sur l’errance, à la fois dans la figure du chevalier errant ou du vagabond qui parcourt le monde sans attache à une routine quotidienne, et à la fois dans la façon d’appréhender un jeu en monde ouvert, laissant une place à la sérendipité, où le joueur ne verra pas toutes les quêtes, tous les secrets placés dans le jeu était intéressant aussi. C’est aussi une idée qui introduit celle du déchiffrage du monde : pour orienter le joueur et lui faire comprendre qu’il doit aller vers certains éléments, pour lui laisser une chance de remarquer qu’il y a un secret a un endroit, le jeu se repose sur des motifs et des indices, que le joueur apprend à lire, et qui vont réorienter son errance. On peut trouver un équivalent dans le monde réel avec les géocaches, qui sont une forme de ludification du réel (d’ailleurs, commencer cet essai au parc Georges Valbon était assez idéal en terme de mise en contexte et d’illustration).

J’ai été moins convaincu par les passages sur la musique et sur le symbole de l’œil.

Par ailleurs; le livre est très beau, avec des pages en noir sur fond blanc (sauf les notes de bas de page, en vert) pour la majorité du texte, des pages en blanc sur fond noir pour les donjons, des pages en noir sur fond vert pour les pages de titre. Il y a des beaux plans des donjons, pas mal d’illustration originales, une belle couverture avec un rabat dépliant, il vaut le coup d’être lu en version physique.

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